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Devil May Cry 5: A entrevista post-mortem

Histórico de desenvolvimento do jogo com Hideaki Itsuno e Matt Walker

No início de março de 2019, a Capcom lançou Devil May Cry 5 como um jogo que evitou muitas tendências da indústria. Abandonando um passe de temporada, extensos anúncios de lançamento pós-lançamento, um modo multiplayer, uma campanha acolchoada e realmente qualquer coisa que não fosse uma desculpa para mais opções de combate, ele apareceu como um jogo confiante o suficiente em sua ação que assumiu que ser suficiente.

E para muitos jogadores, foi muito mais do que suficiente, dando-lhes um número aparentemente infinito de brinquedos para brincar e acumulando as melhores críticas. No escritório da Capcom em São Francisco durante a Game Developers Conference deste ano, me encontrei com o diretor de Devil May Cry 5 , Hideaki Itsuno, o produtor sênior Michiteru Okabe e o produtor Matt Walker para discutir o ciclo de desenvolvimento de quatro anos do jogo e a estratégia por trás do lançamento de um jogo tão focado. no mercado atual.

Polygon: Eu vi uma citação que estava circulando recentemente, onde você [Itsuno] estava dizendo antes de decidir fazer Devil May Cry 5 , você foi ao presidente da Capcom, Kenzo Tsujimoto, e perguntou a ele se você deveria fazer Devil May Cry 5 ou Dragon’s Dogma 2 – e ele disse para fazer o que você quiser, então você decidiu fazer Devil May Cry 5 . Isso me parece uma maneira muito casual de lançar um jogo dessa escala. Era realmente tão simples?

Hideaki Itsuno: A parte que você provavelmente não viu, ou talvez não tenha sido escrita nesses artigos, foi que isso era apenas uma discussão. Fui até Tsujimoto-san e pensei: “Ou quero fazer Devil May Cry 5 ou Dragon’s Dogma 2 ”. E Tsujimoto-san, para seu crédito, ele disse: “Os criadores devem ser capazes de fazer o que quiserem, então vá em frente, faça o que quiser.” E na época, eu tinha olhado para o mercado de jogos de ação – e isso foi há quatro anos – e vimos todos esses avanços incríveis em jogos de ação. Tínhamos visto jogos de ação em que os cenários elevaram os jogos a algo parecido com o que você vê nos filmes. Todos os tipos de avanços diferentes como esse, mas não muito do que eu considerava jogos de ação puros. E eu pensei, quer saber? Nos últimos 30 anos, o que torna um jogo de ação divertido não mudou em nada. A ideia de que você enfrenta um desafio e talvez não necessariamente vença esse desafio na primeira tentativa, mas continua. E você sabe o que tem que fazer, e pratica, e fica melhor, e então você supera isso e sente essa conquista. Isso é realmente o que eu senti que não tínhamos visto muito. Então, eu queria colocar esse desafio lá fora e dizer: vamos fazer um jogo assim, um jogo que não vimos necessariamente há algum tempo. Acho que agora é o momento perfeito para isso.
Então é por isso que eu escolhi DMC5 . Para Dragon’s Dogma 2 , eu meio que senti que, bem, isso é algo que poderíamos fazer agora, poderíamos mais tarde, e o tempo não mudaria muito, mas para DMC5 , agora parecia o momento perfeito.

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Polygon: Então, quanto tempo levaria entre essa conversa e o jogo realmente ser um projeto oficial com um orçamento definido?


Itsuno: Cerca de um ano. Eu estava trabalhando no DMC4 Special Edition na época.


Polygon: Naquele ano, que tipo de papelada e projetos você estava montando para convencer seus chefes de que deveria ser oficial?

Itsuno: Foi ótimo quando o Tsujimoto-san disse que só vamos fazer bons jogos se os criadores conseguirem fazer o que quiserem. Mas, obviamente, ainda precisamos ter um plano de negócios adequado para realmente fazer algo. Então eu sou responsável pelo lado criativo, mas Okabe-san, como produtor sênior, é aquele que pega todas as informações e tem que definir um plano, definir um orçamento, definir um cronograma, determinar quantos cópias que achamos que deveríamos poder vender e se isso vale a pena fazer para a empresa. Ele é quem nos coloca na reunião do sinal verde e coisas assim.

Polygon: Parecia que era um risco se o jogo fosse aprovado ou não, ou era mais uma questão de escala e quão grande seria?

Itsuno: Certamente havia a possibilidade de termos um plano e levá-lo para a equipe de negócios, e eles diriam: “Sim, não, olhe, isso não vai nos fazer nenhum dinheiro. Estaremos no vermelho por isso, então não podemos fazer isso.” Sempre há essa possibilidade.

Realmente, há muito vai e vem, entre os produtores e a equipe de negócios e os criadores. Estamos todos indo e voltando e tentando descobrir, fazendo isso, quanto achamos que podemos ganhar? “OK, aqui está quanto dinheiro podemos conseguir com tantas cópias ou qualquer outra coisa, então o que podemos fazer com tanto dinheiro?” Fazemos muitas idas e vindas do tipo: “Com tanto dinheiro, não seremos capazes de fazer algo que atinja os padrões de qualidade pelos quais a Capcom é conhecida, então podemos fazer isso, podemos faça isso?” Nós vamos e voltamos muito até decidirmos o que sentimos ser realista, mas também algo com o qual estamos confiantes de que podemos fazer um bom jogo.


Polygon: Eu vi no Twitter que durante a festa de encerramento de Devil May Cry 5 , a Capcom mandou fazer camisetas que diziam “Eu sobrevivi ao inferno do desenvolvimento do DMC5 !” Obviamente, há um jogo de palavras, mas foi um processo de desenvolvimento particularmente desafiador?

Matt Walker: Isso foi apenas divertido. Era só eu e um cara de designer de jogos que realmente queria fazer isso, então nós dois começamos a conversar. Foi assim que tivemos toda a ideia. […]

A equipe está sempre constantemente dizendo: “Estamos trabalhando neste jogo há quatro anos” e [Itsuno, Okabe e eu somos] sortudos porque conseguimos estar na frente e interagir com as pessoas e vamos – por exemplo, no fim de semana fomos ao MadFest na Austrália, um evento de anime; nós realmente conhecemos os fãs. Nós ouvimos o feedback dos fãs diretamente. Mas temos todas essas pessoas, sejam vocês artistas, programadores, animadores, seja o que for… eles não conhecem as pessoas e realmente ouvem delas, o que sentem sobre o jogo. Mas nós trabalhamos neste jogo há quatro anos, e então todo mundo… eles querem descobrir, tipo, tudo isso que eu trabalhei duro nos últimos quatro anos, isso valeu a pena ou não ? Isso tem feito as pessoas felizes?

Então, eu e aquele designer de jogos, Yoshio-san, estávamos conversando, e pensamos, sim, o que seria muito legal se na festa de encerramento, pudéssemos fazer com que as pessoas nos falassem o que eles sentem sobre o jogo, e durante a festa de encerramento. Nós pensamos, sim, isso seria muito legal, e então Yoshio-san disse, “Sim, nós faremos camisetas. Vai ser incrível.”

E então, “I Survived Development Hell” é apenas um jogo de palavras. Ele é como, “Sim, o que você acha que seria bom para a camisa?” Para dizer basicamente: “Trabalhamos neste jogo”. E foi assim que chegamos a isso. E aí perdi meu passaporte e nem consegui ir à festa.

Polygon: Uma das coisas que realmente me impressiona sobre o jogo é que ele não se sente esticado. Não há tanto preenchimento como em alguns jogos de ação. Não há muita repetição com o combate ou chefes ou níveis. Isso foi uma resultado de coisas que você viu no passado?

Itsuno: Eu acho que você está falando especificamente sobre como em DMC4 , nós tínhamos um jogo onde essencialmente você jogava metade dele, e então você meio que passou por ele de trás para frente, certo? E você luta contra os mesmos chefes. E desta vez, sim, nós muito especificamente – muito em resposta a isso – foi como, sim, não vamos fazer isso em todo esse tempo.

Isso foi interessante porque, para DMC4 … mesmo antes de DMC3 , eu tinha Dragon’s Dogma em mente que eu queria fazer. Então terminamos o DMC3 e eu fiquei tipo “Ótimo, finalmente posso trabalhar nisso”, e então meu chefe veio até mim e disse: “Adivinha o quê? Temos novo console saindo (PS3). Eu quero que você faça DMC4 .” Então eu fiquei tipo, “OK”. Mas eu basicamente tinha o mesmo orçamento que tinha para fazer DMC3 . Só que em um novo hardware, com nova tecnologia e ativos de alta resolução – e também com um período de desenvolvimento muito curto – tivemos que cortar alguns conteúdos.

Mas desta vez, foi tipo, sabemos que as pessoas saberão se fizermos isso desta vez, então vamos ter um plano específico; vamos executar esse plano; vamos ter certeza de que não tem nada que você não precisa.

Polygon: Parece que a lógica comum na indústria hoje em dia é fazer jogos que mantenham os jogadores por muito tempo, seja uma campanha mais longa ou um mundo aberto, multiplayer, um passe de temporada etc. DMC5 parece resistir a esse impulso – é uma grande campanha, mas é uma duração normal e teoricamente você poderia jogar uma vez e seguir em frente. Houve alguma preocupação em cortar um pouco, seria mais um risco financeiro?

Itsuno: Há uma espécie de dois lados para isso. Como criador, você quer fazer algo onde as pessoas vão querer mantê-lo, porque eles vão gostar tanto que vão continuar jogando. Eu espero muito que as pessoas pelo menos queiram jogar o jogo algumas vezes, porque uma vez que você tenha vencido o jogo, então algumas coisas acontecem como, “OK, agora para esta próxima jogada, olhe para todas essas coisas Eu posso fazer agora.” Até o ponto em que eu sinto que, se eu falar com alguém que diz “Sim, eu me diverti jogando pela primeira vez, mas eu não estava realmente interessado em jogar pela segunda vez”, eu adoraria falar para essa pessoa e diga: “Espere, me ajude a entender o porquê”. Porque colocamos tanto neste jogo de uma maneira que, a partir dessa segunda jogatina, de repente há todas essas coisas que você pode fazer.

Michiteru Okabe: Do lado da produção, sabíamos que tocar naquela segunda vez seria algo que realmente valeria a pena para as pessoas, mas também, desde o início, eu realmente queria ter certeza de que tínhamos uma oferta clara para as pessoas. , que a partir do momento em que o jogo for lançado, quem comprar a Standard Edition terá toda a experiência. Também criamos todos esses extras que faziam parte da edição Deluxe, extras que achamos que os fãs iriam gostar, mas sentimos que não queríamos adicionar um monte de coisas apenas por adicionar outras coisas. Queríamos garantir que as pessoas tivessem uma experiência de alta qualidade, focada e fácil de entender.

Polygon: Quando olho para o sistema Cameo (The Cameo System, Shared Single Play é o nome do primeiro modo cooperativo online da série Devil May Cry apresentada em Devil May Cry 5). sinto que se encaixa na mesma ideia de restrição, pois não é usado com frequência. Foi difícil decidir quanto disso incluir?

Itsuno: Planejamos desde o início ter apenas pontos muito específicos onde você encontraria outros jogadores. Se você os encontrasse repetidamente, isso degradaria a experiência de um jogador solitário. Isso perderia o foco, pois você sempre teria alguém por perto.

E também configuramos dessa maneira por motivos técnicos. Quando apresentamos esses momentos, nos bastidores nós realmente otimizamos o jogo para que saibamos que vamos ter que usar toda essa memória; vamos ter que usar todos esses recursos para o componente online. E queríamos que este jogo rodasse a 60 quadros por segundo, 4K no Xbox One X e PS4 Pro, então a maneira como esses momentos são projetados, os tipos de inimigos que aparecem, os efeitos que exibimos para diferentes armas e outros enfeites, o ambientes foram todos projetados com isso em mente. Então sabemos que basicamente, sempre que temos o componente online funcionando, temos menos recursos para todo o resto.

Isso foi parte de todo o processo de planejamento que fizemos antecipadamente. Sabíamos que haveria essas partes onde teríamos esses momentos, mas para outras áreas que não têm nenhuma funcionalidade online, poderíamos usar modelos ou efeitos de inimigos mais sofisticados, para que pudéssemos manter constantemente esses 60 quadros por segundo em 4K.

Polygon: Até certo ponto, o jogo – Devil May Cry em geral – parece uma pia de cozinha com ideias diferentes; muitas coisas poderiam caber no mundo de Devil May Cry. Você consegue pensar em alguma coisa que surgiu que parecia muito fora dos limites para esse universo?

Itsuno: É interessante. Eu sei que essa não é exatamente a direção que você está seguindo com essa pergunta, mas há coisas que tecnicamente não se encaixam em um Devil May Cry, e geralmente cai em torno do senso de estilo que temos. Por exemplo, não é tão legal alguém pegar um celular e dizer “Devil May Cry” [com uma voz normal]. Mas quando você tem um grande telefone fixo em uma mesa, você pode pegá-lo e dizer “Devil May Cry” [com uma voz profunda]. E isso realmente se resume ao fato de que crescemos em uma certa época. Crescemos nos anos 70 e 80, antes que houvesse tecnologia como essa. Esse senso de estilo é algo que foi enraizado em nós por termos crescido naquele período. Há muitas coisas no jogo onde eles não usam a tecnologia mais recente, porque do nosso ponto de vista, isso é o que é legal.

Eventualmente, se algum dia tivermos um diretor em um novo jogo de Devil May Cry que esteja na casa dos 20 anos ou algo assim, eles crescerão com coisas completamente diferentes. Então, o senso de estilo pode mudar, e você pode ter coisas onde no jogo eles estão assistindo ao YouTube ou qualquer outra coisa.

Mas também há aquele elemento de, o que é elegante? O que sabemos ser legal é realmente baseado em nossas experiências nos anos 70 e 80, mas também temos o elemento cool dark hero. Como com Dante, claro, ele realmente não faz coisas terríveis – ele não mata humanos, esse tipo de coisa – mas há aspectos sombrios para ele, ou para os heróis nesses jogos. No entanto, na verdade, eles são heróis puros e adequados, que são muito sobre justiça e proteção.

Polygon: Desde que as críticas de Devil May Cry 5 começaram a chegar, muitas pessoas têm falado sobre como a Capcom está “de volta” – e como ela teve uma ótima corrida entre RE7 , Monster Hunter World , RE2 e agora Devil May Cry 5 . E, você sabe, não tenho certeza se tudo se encaixa nesse balde, mas parece que algo mudou dentro da empresa nos últimos anos?

Walker: Sim, parece que sim, certo? E isso também é minha culpa, porque no dia da revisão, quando as críticas saíram, eu estava me divertindo com Urata-san, que é o CEO da Capcom USA aqui, e fiquei tipo “Urata-san, diga isso!” Eu nem disse nada sobre colocar isso online, e então eu coloquei isso no Twitter, e então isso se tornou meio que uma coisa.

Do nosso ponto de vista do lado dos desenvolvedores, nada realmente mudou nos últimos X anos. As pessoas do lado dos desenvolvedores sempre tentaram fazer o que achamos legal, e esperando que encontre um público. Isso é realmente o que se resume a. Acho que temos sorte porque, talvez nos últimos dois anos, do ponto de vista da produção, meio que atingimos nosso ritmo, então, com certos orçamentos e cronogramas, nossos desenvolvedores realmente descobriram exatamente a melhor forma de criar conteúdo nesta geração, e fazê-lo de forma eficiente, onde ainda temos material de alta qualidade. Mas pelo menos do lado dos desenvolvedores, sempre foi o mesmo. Sempre muitas pessoas trabalhando muito duro, todos os dias para tentar fazer conteúdo que esperamos que os jogadores realmente gostem.

Fonte: Polygon, 3 de abril de 2019.

Autor

Jaderson Alex

Sua paixão por videogames fez ele estudar desenvolvimento de jogos, e atualmente é universitário de Ciência da computação.

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